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复盘与回顾:移动VR内容创业者的这一年

2016-11-21

来源:网易科技

VR

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年底,复盘与回顾的好时节。 总结来说,纵然有很多新的技术和资本投入VR以推进发展进程,但我们依然处于“大哥大”初期阶段。今年的硬件发展快速,消费者版Oculus Rift、HTC Vive、

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年底,复盘与回顾的好时节。

总结来说,纵然有很多新的技术和资本投入VR以推进发展进程,但我们依然处于“大哥大”初期阶段。今年的硬件发展快速,消费者版Oculus Rift、HTC Vive、PS VR、Daydream View上市,谷歌、微软、华为等巨头入局。但对于内容而言,仍然缺乏标准和杀手级应用。

这让多数面向C端的内容创业者感到尴尬。这份尴尬源自当下,也融入当下。

在我看来,米多娱乐和脑穿越就很具有代表性。虽然它们专注的领域不同,一个是利用粉丝经济打造VR视频,另一个是开发各种不同的VR游戏及工具。但它们有很多相似之处,都是2015年8月成立,站在内容创业的风口上;都是针对移动端开发面向消费者的VR内容;都是VR领域的明星级公司……

然而,这一年,它们发生着迥然不同的故事。

米多娱乐:欠薪而逃

米多娱乐最近的负面新闻不少,最严重的是欠薪裁员。

成立于2015年8月,米多娱乐在成立后的四个月便获得天使轮2000万融资,估值超过1亿。三位创始人分别为CEO李朕、COO张海涛以及CCO赵晋仪,他们来自游戏和影视特效行业、广告公关公司奥美以及专注于CG动画的水晶石。

米多娱乐进入VR的定位是泛娱乐+IP,旗下有一款APP,汇聚了各种明星偶像演唱节目的全景视频,汪峰、黄致列、吴亦凡、尚雯婕……多数视频用户都可以免费观看,但一些特殊视频需要付费会员,比如鹿晗《Reloaded》全国巡演。

成立时间早加上录制明星节目,米多娱乐很快成为VR圈里炙手可热的创业公司。但在今年7月份之后,这家公司迎来欠薪裁员危机。这件事情首先爆发于知乎,后被多家媒体追踪调查。多家媒体的报道结果直指米多娱乐的商业模式。

其实,我们也心知肚明,目前的VR拍摄技术不成熟,移动端VR体验不够好,加上用户基数不足、IP版权成本高,实在难以实现盈利。

然而,这并非米多娱乐一家的面对的问题,也是整个VR内容产业面临的难题。目前,VR内容的商业模式都不明确,需要通过资本渡过“VR发展初期阶段”。所以,如果我们从另一个角度来看,米多娱乐的问题出现在融资不顺而不是商业模式。

专注于VR人才教育的赛隆网CEO卿伟龙告诉我,多数VR内容创业公司都面临“下一轮资本输血必须及时”的挑战。“不要拖欠工资,这是最基本的,安全资金至少半年”,他说。

依靠资本的力量,这句话最好的例证除了滴滴,还有VR领域的内容排头兵微鲸VR。今年4月25日,微鲸宣布,在全球范围内投入10亿元创新产业基金,联手合作伙伴生产出1万小时的VR内容。和米多娱乐不同,微鲸背靠华人文化雄厚的资本和丰富的内容资源。

所以说这是一场资本游戏吗?不,绝对不是。

脑穿越:转型而生

同是VR内容创业者,脑穿越相比于米多娱乐,多了对VR垂直技术的研发能力。

黄庄是脑穿越的CEO,曾任职百度移动云事业部副总经理,创新工场点心团队 COO,埃森哲数字战略咨询总监,戴尔亚太区产品总监。身穿卫衣,语速飞快,思维活跃,“95后”的黄庄现在做了一件与过去的经历有些不同的事情:做泛二次元VR社交。

脑穿越成立于2015年8月,定位于手机VR一站式内容体验。在成立3个月后获得真格基金、创新工场千万级Pre-A轮融资。从成立至今,已经推出三款游戏,分别是《VR大炮台》、《VR恐怖之屋》、《VR美女嘿嘿嘿》,一款内容聚合工具APP《脑穿越VR》以及VR浏览器《VR一下》。

黄庄告诉我,以上内容应用的累计下载量突破一百万。“《VR美女嘿嘿嘿》我们没有推广,但多个平台下载量排名第一”,他显得有些得意,“考虑到手机的计算能力,我们把美女的部分抠出来渲染,背景部分一直保持,这就不用缓存,流量也不会耗损太多,性能也可以保证”。

除此之外,《VR恐怖之屋》采用讨巧的方式减少手机运算,只对电灯筒的照射区域进行渲染;《VR大炮台》修改安卓底层,通过耳机线进行交互和操控。这些都是针对移动VR做的研究和优化。

但这一年,黄庄的总结是填坑和试错。

VR还没有标准,每一个VR平台比如小米、华为的SDK都不一样,需要工程师一个个调试,这是一个不断重复的苦力活。用黄庄的话来说,就是填补标准和生态不成熟的坑。

2016年1月,被寄予厚望的《脑穿越VR》上线,这是一个分发工具,也是一个播放平台。在这个领域,脑穿越发现BAT以及手机、视频等大厂进入的速度比预期快,步子比预期大,流量清洗在所难免;反观传统意义上认为最稳扎稳打的CP内容研发层面,在《VR恐怖之屋》运营了半年之后,黄庄发现数据也有一点不对。“很多人知道鬼屋哪里出现鬼之后就不来了”,他继续说,“好不容易拉来一群人,他们一下子就走了”。这句话换一种说法就是用户粘性不强、留存率低。

也是从今年7月份开始,黄庄着手泛二次元VR社交的事情,这款针对ACGN(Animation动画、Comic漫画、Game游戏、Novel小说)泛二次元人群打造的多人在线社交VR工具将在12月份亮相。

我体验了它的内测版,虽然整个过程并不流畅,但效果还是让人感到惊艳。每一个人都拥有自己的化身,可以在一个虚拟的场景中与其他化身通过点/摇头、语音以及耳机线控技术来互动,比如多人一起看电影、玩游戏、聊天等。

目前,这款针对移动端的泛二次元VR社交工具最多支持五人同时在线,创造无数个虚拟房间。值得一提的是,为了营造出身临其境之感,脑穿越团队研发出“实时全息音场互动RIHA(Real-time Interaction with Hologram and Audio)”技术,让房间中的声音显得更加真实。

从《脑穿越VR》到泛二次元VR社交,这是一次产品方向上的转型。这一点,黄庄并不愿意谈论太多。至于新产品的商业模式,他放言表示不担心,“像QQ,通过头像、会员、特权变现。这些都已经有很多人探索过了”。他认为,做社区最关键是运营,是否能够把社区的文化塑造起来,才是最大的挑战。

这是脑穿越团队到现在的故事。

结语:VR流量还不值钱,但技术研发能力要有

如果非要总结米多娱乐和脑穿越这一年,那么应该是探索。

虽然米多娱乐因为经营不善欠薪裁员,但它也砸重金到制作内容上。在制作内容这件事情上,是对的。但内容之后的变现便让人尴尬了。相似的,脑穿越也努力通过技术优化移动VR体验以获得良好的反馈,但在后续的运营上出现尴尬。

不过,在出现这些之后,米多娱乐仍然激进冒险,希望通过更大一盘棋、更高的估值、不断的融资走下去,而脑穿越则通过技术研发转型做新的产品来盘活局面,度过寒冬,获得关注。

站在这个时间点上,我们难以断定这两种策略究竟谁能支撑到VR的爆发一刻。它们面临的结局有可能被收购,有可能团队解散,也有可能成为热门的应用,一举成功。这一切充满各种可能性和变数。

但总结今年的多数移动VR内容创业者,估计都不好过。对于游戏应用而言,用户=流量=金钱这个观点依然合理。但现在的VR用户规模还没足够大,流量还不值钱,现在要实现盈利可能是一个伪命题。但我们看好有技术积累,有研发能力,过去填过坑,并在一个垂直聚焦的领域深耕的团队。因为它们往往能通过一技术之长安身立命,并在VR的风口上乘风破浪。

最后,我套用黄庄说的一句话:“对互联网要敬畏之心”来结尾:我们要对快速发展的VR抱有敬畏之心。就像微软冷不丁推出VR头显一样,市场发展速度有时候远远超越当下的春夏秋冬。


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